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关于手游论文范文写作 虚拟养成类手游中女性修辞和沉浸式传播相关论文写作资料

主题:手游论文写作 时间:2024-02-21

虚拟养成类手游中女性修辞和沉浸式传播,本文关于手游论文范文,可以做为相关论文参考文献,与写作提纲思路参考。

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【摘 要】基于“泛在”的沉浸传播将世界连接成一个整体,网络无处不在,人机互动关系出现手游应运而生.养成类手游构建了一个一切皆有可能的虚拟空间,玩家可以种花养宠物甚至构建自己的王国,智能设备将现实和虚拟连为一体,手游中呈现出来的女性修辞方式和沉浸传播具有独特的含义.本文以女性修辞和沉浸传播为理论基础,通过开心水族箱这一典型案例,致力于发掘养成类手游中普遍隐含的修辞方式和传播模式.

【关键词】开心水族箱;女性修辞;沉浸传播

一、 文献回顾

1.1女性修辞

国外基于女性话语的研究,主要从语用学、语言学角度,较为系统的研究始于20世纪60年代,语言学家提出了“性别语言学”等,70年*始有学者关注性别歧视、交往差异等.直到90年*始引入多种研究方法,应用了心理学、语义学、跨文化交际学等学科理论.例如《跨文化交际:话语分析法》一书揭示了英语中存在的性别话语系统.我国起步相对较晚,文献研究主要是以语言中的性别差异和女性话语作为研究对象.例如1992年祝畹瑾的《社会语言学概论》中探讨了女性语体、英语的性别歧视等.或者是地区方言中的性别歧视和差异,如陈原的《社会语言学》(1983)以及分析性别在语言交际中的语言策略的影响等,如马建军《 话语交流的滞碍》等.而这些文献集中于语音、语调、词汇、语法和语言风格的比较分析.非常具有参考价值的则是2024年谢元春著的《女性修辞研究》对女性修辞的定义、发展和构成因素做了详细的介绍,也是本文的理论基础来源之一.

1.2沉浸传播

美国学者Grigore Burdea 和Philippe Coiffet在1993年世界电子年会上提出了虚拟技术的3I特征,交互性(interactivity)、沉浸感(immersion)、想象性(imagination).沉浸感指的是通过人们的感官去感知,让人们情不自禁地沉浸在这样的环境中.“沉浸传播”是以人为中心无所不在无所不能的传播方式和动态的传播过程,它以环境或空间为媒介,是物质和精神、虚拟和现实的共存和融合.①

1.3模拟养成

虚拟是现实世界的一部分,现实世界也是虚拟世界的一部分.模拟养成游戏一定程度上实现了虚拟现实一体化,玩家在养成游戏中对特定的对象进行长时间的投入和养成并使其获得成功.人和媒介和环境融合以后,是人养成虚拟的动物,还是游戏中虚拟的生物塑造了人的性格或者精神状态,养成类手游具有非常微妙的传播方式.虚拟游戏互动空间养成在日本早已流行,但在我国比较早的有开心水族、大鱼吃小鱼等,根据艾媒数据显示,2016年上半年,中国手机游戏市场规模达232.6亿元,62.9%的受访用户表示最喜欢的游戏类型为手机游戏②.2009年乐元互动(北京)游戏技术有限公司开发了全球首款养鱼类社交游戏——《开心水族箱》,该游戏登录Facebook不到3个月就成为Facebook日活跃最高的前10名游戏,至今为止,游戏已经持续了7年,开心水族箱全球玩家数量也超过了5000万,因此该案例具有代表性.

二、手游和女性修辞

修辞是一种在说写过程中为了某一特定的交际目的而对语言进行调配的有意识的活动.女性修辞是我国学者谢元春提出的概念,她指出女性修辞是女性根据特定的交际目的,并结合自身性别角色定位,而对语言要素及其表达方式进行选择、调适的语言活动,女性更喜欢用委婉、礼貌的语调来说话,通过这种修辞策略,能让听话人感到被尊重、被肯定的心理愉悦感和“有面子”等感觉,对于社交中的冲突、摩擦等矛盾具有很好的化解作用.③开心水族箱页面的设置、鱼类设计、活动的内容以及通知的文本均可以看出游戏较多使用女性修辞方式.

文本一:

每局游戏限时25秒,微笑的小鬼仔和凶巴巴的小鬼仔四处飘荡.游戏中随时切换下方的微笑脸或凶巴巴脸,选中微笑脸-点击微笑的小鬼仔,选中凶巴巴脸-点击凶巴巴的小鬼仔.点对即成功获得狂欢值,点错要减游戏时间哦.

文本二:

每局揭开面具可获得露出的鱼鱼.

(以上文本摘自开心水族箱2016年11月1日的通知)

虚拟世界的语言,信息传播者和接收者之间的距离会允许传播者进行话语体系构建和语言的包装.从文本可以看出这是新活动的通知,“凶巴巴脸”“凶巴巴的小鬼仔”“鱼鱼”几个词呈现出明显的女性特征,同时也是信息传播者为了拉近和接收者之间的距离而对语言进行的包装,实际上,发布消息的人有可能是北方的女孩,也有可能是南方爽朗的男生.开心水族箱这款游戏话语体系的构建,是公司在长期的运营中采用的风格.

此外,这种话语体系也是具体情境对修辞的影响,*主要作用就是服务于玩家,*这一身份在一定程度上制约了修辞主体,只有更好的态度和语气容易获得人们的好感.此外,文本末尾用了“哦”这个语气词,可以看出这是为了避免修辞受体(即玩家)因为没有成功而不高兴,弱化了游戏“可能会”不成功的短处,这种适当的修辞策略,都是女性修辞中自觉运用“求谐”原则的表现.不仅仅是通告,开心水族箱*团队在回复玩家问题的时候,也充分发挥了女性修辞的优势.后台*回复玩家问题的时候统一称呼自己为“小鱼儿”、“小鱼”等,且习惯性加上“就好了”“可以啦”之类具有明显女性特征的词,女性修辞的运用在手游里非常普遍,有利于拉近修辞主体和修辞受体的距离,也体现出专业的服务精神.

三、沉浸式传播

3.1沉浸传播

沉浸让工作、娱乐和生活的空间融为一体,工作就是娱乐,娱乐也是生活,人在玩游戏的时候理性超脱产生的愉悅感既是沉浸.工作闲暇玩游戏,抑或是游戏公司的测试人员,游戏带来了大把的工作机会,也将虚拟世界带进了现实.美国学者马克·波斯特在《第二媒介时代》里指出知识分子、精英阶层主导的自上而下的单向传播是第一媒介时代,而互联网出现后媒介制作者、销售者和消费者为一体的双向型、去中心化的交流模式为主导的是第二媒介时代.基于此,我国学者李沁认为“第三媒介时代来临”④.开心水族箱这样的虚拟空间养鱼把生活、工作和娱乐成功结合在了一起,玩家就像一只鱼一样不分时间和地点地沉浸在其中,整个传播是以玩家为中心,随时随地且无处不在.

结论:适合不知如何*游方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于2018手游排行榜论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

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