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主题:虚拟世界论文写作 时间:2024-01-16

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内容摘 要:随着互联网技术的蓬勃发展,娱乐产业正迅速进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域.相较于传统娱乐业,新型娱乐产业的活动空间从现实的时空移植到互联网构成的虚拟时空之中.不论是在游戏娱乐,还是在生产生活中,人们都越来越多地依赖于网络虚拟世界.借助于人工智能和生物技术的发展,现实与虚拟的边界越来越模糊,灵与肉实现了剥离,甚至创生出一个看似虚拟实则真实的新世界.就娱乐法来说,这个新世界也是一个新型的娱乐媒介世界,那么以前的娱乐法也就需要有一个升级版,进入一种新的法律体系的构建之中.这需要我们面对更严峻的新一代的娱乐法问题,即解决网络信息、虚拟时空以及人工智能的主体资格、权利基础、自由规范、公共治理、未来生活方式等一系列全新的问题;我们更应该严肃地思考娱乐游戏的*基础和法律基础,思考智力创造的人性界限和自由尺度.

关键词:娱乐法虚拟世界未来生活法律规制*基础

当今世界已经进入一个日新月异的高新技术时代,人们的生活越来越脱离不了科技所构成的网络,尤其对于年轻人来说,离开了诸如互联网、娱乐时空和电脑手机等,简直是无法想象的.但是,我们在信息化和网络时空中的生活和工作,是否需要遵循一定的规则?人们的娱乐生活是否仅仅只是工作之余的休闲,新时代的娱乐本身是否是一种生活方式,甚至就是一种生产方式呢?这种新的娱乐生活方式是否需要遵守一定的規则体系呢?传统的法律规则能否融入或契合这个新的正在全方位构建的人类生活世界呢?这些问题都是富有挑战性的,也是崭新的.任何一种生活都需要构建自己的规则,究竟何为娱乐世界,何为娱乐法,何为人工智能的*基础,何为虚拟世界的游戏法则,未来的新生活方式是否需要自己的规则体系,新近兴起的娱乐法能否解决相关的问题,这些都是摆在我们目前的一些新课题,它们对传统的法律规则构成了挑战.

一、娱乐产业与娱乐法

对于娱乐当然有多种定义,尤其是从中国传统文化的角度来看,娱乐不外乎吃喝玩乐、琴棋书画,等等.应该指出,我们已经进入一个与传统娱乐大不相同的新时代,人们的娱乐方式,尤其是年轻一代早就不再沉迷于歌厅、舞吧、电视和电影之类的传统娱乐内容,而是进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域.这些逐渐成为人们生活主要内容的娱乐世界——虚拟世界,究竟是否需要法律规则,以及如何构建这些规则,它们与娱乐——互联网——人工智能的自由创造的特性是一种什么关系,这些问题确实值得我们认真思考.

在回应上述问题之前,我们先要确立一个重要的认知,即我们所说的娱乐行业,到今天已经出现了代际差别,可以分为传统的娱乐以及升级版的娱乐,与此相关,也就有了传统的娱乐法以及升级版的娱乐法.不过,就中国法学界的情况来看,笔者认为我们已经大大落后了,因为中国大陆所说的娱乐法,是最近两三年才兴起的一个专业领域,比之于传统民商法和知识产权法可谓非常新颖和新潮.但其实这个最新的来自美国的娱乐法,所对应的还是20世纪60年代以来欧美影视娱乐业以及互联网初期的法律规则问题,就当今新型智能娱乐和高新科技的虚拟世界来说,也还属于传统法律的范畴.〔1 〕因此,对于中国的法律人来说,我们面临的挑战是双重的:一方面,我们要构建第一代的娱乐法,解决与此相关的合同法、著作权法、侵权法、商标法等权利纠纷问题;但同时我们还要面对更严峻的新一代的娱乐法问题,即解决网络信息、虚拟时空以及人工智能的主体资格、权利基础、自由规范、公共治理、未来生活方式等一系列全新的问题.

首先从传统娱乐与娱乐法说起.西方世界的娱乐产业是从美国好莱坞的影视歌舞开始的,从20世纪30年*始的罗斯福和资本的一系列分分合合,最后在40年代末形成一个把原有早期好莱坞的巨无霸式的制片厂模式,变成20世纪50年代以来我们所看到的,整个工业的每一个环节都有大量的小型工作室,比如乔治·卢卡斯建立的工业光魔、天行者音效公司这种小型工作室自由的组合.而那些大型的电影制片厂的角色逐渐退居幕后,只是构建IP然后进行知识产权的囤积和管理,以及作为电影投资者这样的角色.从20世纪80年*始有了个人电脑以后,电脑游戏和家用机游戏逐步占领了家庭娱乐的新空间.在电子游戏之前人们的传统娱乐方式,还都是去电影院、看电视、租录像带,等等.在电子游戏面世之后,娱乐出现一个新的市场爆发点.从个人电脑到家用机游戏这一块的市场份额,一直在不停地提升.到现在已经达到了每年北美、东亚市场各几百亿美元的营收规模.

而电影工业行业,对电子游戏这一块一直是非常想进入的.但是因为游戏是一种互动娱乐,对于用户体验的把握,要求非常高.开发者至少相当大程度上本身得是一个玩家.ww 电影工业转行去做电子游戏的话,就有比较高的门槛.像美国艺电公司(EA)、育碧娱乐软件公司(UBI)这种国际化大公司对于整个用户体验,游戏设计流程都已经相当程度的工业化和分工细分化了.这种工业分工上的门槛不是说电影厂商用钱砸就能够砸过去的.长久以来电影工业最多只能跟游戏业进行IP合作、周边贩售、特定的CG特效外包这样的浅层合作.但是最近VR体验的流行开始改变行业的资源配比,很多电影工业巨头为了提早布局VR游戏产业,在2016年下半年开始大量砸钱在VR体验设施(类似互联网初期时代的网吧).广义上也可以把电影工业、游戏产业和流行音乐等一系列的产业一起划归为数字化的泛娱乐产业.

其实,发端于好莱坞的传统娱乐,随着电脑、互联网和数字传媒的出现,已经对传统法学构成了挑战.法学界所说的权利规则问题一般是指人的实定性权利,诸如财产权、著作权、商标权、人格权、隐私权,等等,这些在法律中都有非常详尽的部门法,尤其是民商法予以调整.但是,娱乐业的出现以及快速发展,使得这些法律面临着新的问题.例如,如何界定娱乐媒体的著作权、如何防范侵权、保护创意、界定隐私权、面对好莱坞式的商业模式以及建立纠纷解决机制,等等.与此相关,在英美法学界就兴起了一种新型的法学学科——娱乐法.这个娱乐法不同于传统法学的分类体系,它主要是与产业接轨,与娱乐业的发展相匹配,涉及知识产权、合同法、侵权法、商标法、劳动法等多个领域,属于一种跨学科的新型法学.

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