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主题:手游论文写作 时间:2024-03-16

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Tapjoy是从2009年开始帮助CP(手游内容提供商)获得用户,也就是广告墙的模式.2011年在中国成立分公司.目前Tapjoy的广告客户以日韩和欧美企业居多,比如日本游戏公司Glu去年从Tapjoy平台获得的收入占总收入的40%.

但值得注意的是,靠广告来赚钱的方法并不是放之四海皆准的,广告需要和游戏本身相配合.

从我的角度来看,适合做广告的产品需要具备以下几个特点:第一,要有一定数量级的用户基数,这对广告主来说才有价值;第二,游戏类型要精准定位,比如轻度类型游戏,在最初市场拓展中可合作做广告,因为这是目前最主要的收入来源;第三,区分明确产品的生命周期,如果产品在上升期中,CP应该去抓住核心玩家,不断对产品进行修改,满足新用户的需求等等,这时候可能没有精力来植入广告.但在游戏活跃度保持良好,而ARPU(每个用户平均获得收益)值下降时,说明肯花钱的玩家已消费完毕,无论如何修改游戏收入都不会有所增加了,那么这时选择植入广告是可取的.

现在,中国市场做重度游戏的CP们在付费设计中采取引导式的付费策略,比如在玩家玩游戏初期会免费送道具或金币,亦或初期买装备、道具的价格很低,但到中期的时候,道具价格飙升,花几万元购买一个装备的用户就非常多,这也是重度游戏运营较成功的一个特点.

但目前重度游戏也有一个弊端:付费率普遍低于10%,那么,CP就要思考如何从另外90%的用户中获取收入,广告会是选择之一,例如玩家想买价格不是很高的道具,就可以用广告墙来购买.

现在广告模式的基本分类是广告墙、Banner(广告条),还有更热门的手机视频广告——结合游戏本身,允许你看一段视频,然后复活游戏中的角色.

苹果的ios因为是一个相对封闭的系统,所以一直比较统一,中国的越狱市场也算作一部分,但在全球不是主流.谷歌的Google Play就不一样了,安卓手机市场的渠道非常多,彼此之间互不管辖,互不统一,作为CP而言,要管理几十个版本的发行、数据,还要向渠道买广告位,比如说排行榜第一名20万一天,第十个位置2万一天等等.苹果和谷歌官方的系统是基于算法推算出的排名,没有卖位置这一说.

在国内,你会发现CP做游戏推广的方式比较直接,一般会问渠道位置的价格,但在国外就没有这个规则.我们测算过,中国手游用户的ARPU值和付费率在全球范围内都是比较偏低的,再加上渠道等不确定因素,CP们疲于应对.我认为这些因素正在导致中国手游市场正在从红海变为蓝海.

中国的手游市场可以突然火爆起来,主要原因是2011年开始智能机的兴起,目前中国已成为安卓手机*量最大的国家之一,这是外部环境的影响.仅就手游行业本身而言,中国的手游市场还处于一个混战的早期.资深游戏制作公司普遍认为中国的手游主流玩家分为三类:学生、军人、民工.他们中绝大部分人有个共同特点:有大量的休闲时间,但消费能力不强.

可见,中国大部分手游玩家没有那么高的付费意愿和付费能力,相比新加坡、香港那些手游玩家付费意愿已基本形成的市场,中国的手游市场还太稚嫩.

除了中国以外,其他国家的手游市场都比较简单,用户量虽然没那么大,但他的ARPU值比较高,目前中国市场手游仍以免费下载为主.但在日本这样相对成熟的手游市场,如果一款手游的制作公司品牌有广泛的识别度,那么用户是愿意付费下载该公司出品的新游戏的.

从一方面说,国外市场玩法和中国不一样,CP需要适应;但另一方面,这说明国内CP在国外市场有很大的机会,因为中国的CP们普遍具备一项技能——能够做出吸金能力很强的游戏.在北美收入榜排名前五名的游戏,其实是中国团队做的.

中国的CP们在手游的收费设置和数值的调控上具备很多经验,相比来说,国外的CP不会将游戏做的很重度,而中国的一些手机游戏用户如果玩了一段时间不付钱,那么就真正玩不下去了,这也为什么中国的手游产品普遍生命周期短的原因.

中国开发商很大一部分精力放在产品盈利能力上,据我观察,很多公司做产品的理念确实能赚钱的,这已经被验证了.

但中国CP拿作品直接进军海外市场就存在诸多问题:首先就是要遵循当地文化,这里面涉及文化符号、风俗等等.这就好比拿三国主题的手游去美国销售,和拿莎士比亚为主题的手游来中国卖一个道理,这种做法普遍缺乏市场认知度.

然后要经历语言关,美国成功的手游其实也不会说在全球畅通无阻,因为英文并不能说通杀所有市场,比如说欧洲很多国家就不愿意说英语;

其次,是玩法的区别.这里不光包括用户习惯设置,重点是要符合当地的法规,因为中国市场相对来说规定比较简单,而有些国家会做出严格的限制,比如卡牌游戏曾在日本很火爆,但现在比较少见,是因为2013年年初,日本政府出台规定禁止推广“纯粹抽卡牌”为主题的游戏.日本Gree公司是依靠卡牌产品起家的,这个政策出台后,它的股价瞬间跳水.日本当地CP都迅速转型.

第三,在推广上要学会和APP Store和Google Play打交道.中国没有这些规则,这是海外手游推广面临的新课题——如何把产品当作适合当地的商品来包装?要在美国发布一款游戏,先是通过纸媒、电视媒体、网络媒体出短片、视频等等,然后精确计算推广时间点,分布归纳数据,制定回顾时间表,测算数值是否达标等等,有一套很规范的流程.

此外,如果进军海外还要敏锐地捕捉当地发生的突然事情,做好提前预防的工作.比如说本·拉登被击毙当天,美国App Store排行榜的第一名是一个新闻客户端,而如果一家手游公司的产品涉及到本·拉登,那么本·拉登在游戏中的定位就跟关键,如果最初将其定位成一个正面角色,那么就很危险了.中国的CP现在还没有这样的感触,还需要培养.

马力:Tapjoy大中华区总经理,Tapjoy是总部位于新加坡的全球最大的移动端广告平台之一,在全球15个国家和地区设有办事处.

结论:适合不知如何*游方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于2018耐玩不烧钱的手游论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

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